Dalam sejarah, media dan teknologi memiliki
pengaruh terhadap pendidikan. Contohnya, komputer dan internet telah
mempengaruhi proses pembelajaran sampai saat ini. Aturan-aturan dari pendidik
dan pebelajar telah berubah karena dipengaruhi media dan teknologi yang
digunakan di dalam kelas.
Perubahan ini sangat esensial, karena sebagai penuntun dalam proses
pembelajaran, pendidik (guru) berhak menguji media dan teknologi dalam konteks
belajar dan itu berdampak pada hasil belajar siswa.
LEARNING
Belajar adalah proses pengembangan pengetahuan, ketrampilan-ketrampilan, atau
pengembangan tingkah laku sebagai interaksi individu, menyangkut
fasilitas-fasilitas fisik, psikologis, metode pembelajaran, media, dan
teknologi. Belajar adalah proses yang dilakukan sepanjang waktu oleh individu
manapun.
Dengan demikian, belajar adalah proses yang melibatkan proses seleksi,
pengaturan, dan penyampaian pesan yang pantas kepada lingkungan dan bagaimana
cara pebelajar berinteraksi dengan informasi tersebut. Dengan demikian hal ini
melihat beberapa pandangan-pandangan psikologis dan pandangan-pandangan
filusuf. Pembahasan kali ini juga akan menggambarkan berbagai aturan dari media
dalam belajar dan menampilkan metode-metode yang berbeda, seperti
presentasi-presentasi, demonstrasi-demonstrasi, dan diskusi-diskusi akan
teknologi yang berhubungan dengan belajar.
1. Psychological Perspective on Learning
Bagaimana instruktur menampilkan peran dari media dan teknologi di dalam kelas,
ini tergantung akan seberapa jauh mereka memahami akan bagaimana masyarakat
telah belajar mengunakannya. Dibawah ini ada beberapa perspektif yang berkaitan
dengan psychological perspectives on learning:
- Behaviorist
Perspective
Pada pertengahan 1950an, fokus belajar berawal dari pembentukan stimulus
kepada pebelajar untuk merespons stimulus tersebut. Skinner
mendemonstrasikan bahwa behavior dari suatu organisme dapat dibentuk oleh
penguatan, atau pemberian hadiah, dan keinginan yang direspons oleh
lingkungan. Hasilnya berupa munculnya pembelajaran yang telah
diprogramkan, suatu teknik dalam membimbing pebelajar melalui
langkah-langkah suatu pembelajaran kepada suatu taraf prestasi yang
diinginkan.
- Cognitivist
Perpective
Pada sisi lain penganut paham kognitif telah membuat suatu kontribusi
terhadap teori belajar dan desain pembelajaran dengan menciptakan
model-model akan bagaimana pebelajar menerima, berproses, dan memanipulasi
informasi. Penganut Kognitivis melihat dengan cara yang berbeda akan
pola-pola belajar yang telah terbiasa. Contohnya; menciptakan suatu
kemampuan yang di sebut dengan memori jangka pendek dan memori jangka
panjang. Informasi yang baru disimpan oleh memori jangka pendek, dimana
informasi itu dilatih sampai dapat dikatakan siap disimpan dalam memori
jangka panjang. Penganut Kognitifistik memiliki persepsi yang luas
terhadap belajar yang independent. Dengan demikian, maka siswa menggabungkan
informasi dan ketrampilan dalam memori jangka panjang untuk mengembangkan
strategi kognitif, atau ketrampilan yang berkaitan dengan tugas-tugas
kompleks.
Jean Piaget mengilustrasikan bahwa psikologi kognitif memperlihatkan
proses mental individual digunakan untuk merespons lingkungannya. Piaget
membagi konsep-konsep perkembangan mental menjadi tiga bagian yaitu; schemata
(kerangka), assimilation (asimilasi), dan accomodation (akomodasi).
- Schemata:
struktur-struktur mental individu yang mengorganisir
lingkungan. Skemata telah diadopsi atau telah berubah sejalan dengan
perkembangan mental dan pembelajaran. Skemata digunakan untuk
mengidentifikasi, berproses, dan menyimpan informasi yang masuk dan dapat
dipahami sebagai kategori individu yang terbiasa digunakan untuk
mengklasifikasi informasi yang spesifik dan pengalaman-pengalaman. Anak
kecil belajar mencirikan antara ayah dan ibu. Mereka akhirnya memisahkan
anjing dan kucing dan kemudian mengerti akan perbedaan anjiing yang
berfariasi. Perbedaan ini berdasar pada pengalaman yang mengarahkan pada
perkembangan skemata atau kemampuan untuk mengklasifikasi objek-objek dari
karaakteristik-karakteristik yang signifikan bagi mereka.
- Assimilation:
asimilasi adalah proses kognitif yang mana pebelajar
mengintegrasi informasi baru dan pengalaman-pengalaman kedalam skemata.
- Accomodation: proses memodifikasi skemata yang ada.
Ketika berhadapan dengan suatu konsep baru atau pengalaman baru, pebelajar
berusaha untuk berasimilasi kedalam skemata yang ada. Ketika menjadi tidak
cocok, maka ada dua tanggapan yang memungkinkan, yakni; (1) pebelajar dapat
menciptakan skema yang baru dimana stimulus di tempatkan, atau (2) skemata yang
ada dapat di modifikasi sehingga stimulus yang baru akan cocok. Kedua proses
ini merupakan bentuk dari akomodasi. Skemata meningkat sepanjang waktu dalam
tanggapan akan pengalaman belajar.
Constructivist Perspective
Konstruktvisme merupakan gerakan yang berkembang jauh melebihi keyakinan para
kognitivis. Konstruktivisme mempertimbangkan keterlibatan siswa dalam memaknai
pengalaman sebagai inti dari pembelajaran. Konstruktivistik menekankan bahwa
siswa menciptakan interpretasi mereka sendiri terhadap dunia informasi.
Konstruktivisme mengatakan bahwa siswa meletakan pengalaman belajar mereka
dengan pengalamannya sendiri dan tujuan pembelajaran bukanlah mengajarkan
informasi tetapi menciptakan situasi-situasi sehingga siswa dapat
menginterpretasi informasi dengan pemahamnnya sendiri. Peran pembelajaran tidak
untuk mengeluarkan fakta-fakta tetapi untuk menyediakan siswa dengan cara-cara
untuk mengumpulkan informasi.
Konstruktivisme percaya bahwa belajar yang efektif terjadi ketika pebelajar
(siswa) terlibat dalam tugas-tugas autentik yang berhubungan dengan
konteks-konteks yang bermakna. Kemudian ukuran terakhir dari pembelajaran
berbasis pada kemampuan pebelajar (siswa) dalam menggunakan pengetahuan untuk
memfasilitasi cara berpikir akan kehidupan sesungguhnya.
Social-Psychological Perspectiv
Psikologi sosial merupakan tradisi lain yang sudah dibentuk dalam studi belajar
dan pembelajaran. Psikologi sosial melihat dampak dari organisasi sosial akan
pembelajaran di dalam kelas. Apakah susunan kelompok belajar di dalam
kelas-belajar mandiri, kelompok kecil, atau satu kelas secara menyeluruh?
Apakah susunan kekuasaan-seberapa jauh siswa dapat mengkontrol aktivitasnya
sendiri? Dan apakah struktur penghargaan-adalah kerja sama dibandingkan
membantu peningkatan kompetisi? Robert Slavin sudah mengambil posisi sebagai
peneliti mengatakan bahwa cooperative learning lebih efektif dan lebih
menguntungkan sosial dari pada pembelajaran kompetitif dan pembelajaran
individualistik.
Approaches to Instruction
Pembelajaran merupakan penyusunan informasi dan lingkungan untuk memudahkan
pembelajaran. Gagne menjelaskan pembelajaran sebagai, seperangkat peristiwa
eksternal bagi siswa yang dirancang untuk mendukung proses pembelajaran internal.
Sedangkan lingkungan, tidak dimaksudkan sekedar tempat terjadinya pengajaran
tetapi juga teknologi, metode, dan media yang diperlukan untuk memperoleh
informasi dan memandu siswa untuk belajar. Sementara penganut behavioris
menekankan kontrol eksternal pada perilaku siswa, kognitif menekan kontrol
internal, atau siswa, mengendalikan seluruh proses mental. Perbedaan ini
mempengaruhi bagaimana media dirancang dan digunakan.
Behavioris menetapkan tujuan behavioral (prestasi), batasan pengajaran
diperlukan untuk menguasai tujuan-tujuan tersebut. Saat pengajaran terprogram
diperkenalkan, materi yang terkait langsung dengan tujuan akan disaring.
Rancangan pengajaran berdasarkan psikologi kognitif sedikit tersusun dari pada
psikologi behavior. Mereka mengijinkan pebelajar untuk menggunakan strategi
kognitifnya sendiri, dan mereka memberikan dorongan untuk berinteraksi antara
siswa. Mempelajari tugas-tugas diperlukan untuk proses penyelesaian
masalah, perilaku yang kreatif.
Tidak seperti behaviorist, kognitivistik tidak membatasi defenisi pembelajaran
pebelajar untuk menampilkan behaviornya.mereka yakin pebelajar belajar banyak
dari pada apa yang diekspresikan secara langsung. Kognitivistik, di lain hal,
menyediakan lingkungan yang kaya akan pembelajaran dan memberikan kesempatan
kepada pebelajar untuk menciptakan pemahannya sendiri. Lingkungan belajar atauu
pembelajaran yang kaya dapat disediakan denga berbagai macam media dan
teknologi. Dengan kata lain setidaknya ini adalah struktur atau susunan
pendekatan pembelajaran.
Instruktur dan para desain pembelajaran perlu untuk mengembangkan sikap
berwawasan luas akan pembelajaran psikologi di sekolah-sekolah. Dengan
demikian, kita tidak diharuskan untuk setia pada teori pembelajaran tertentu.
Kalau memang teori behavioris yang perlukan, maka teknik-teknik dari teori
behavioris yang akan kita gunakan. Dan sebaliknya, apabila situasi belajar
membutuhkan metode kognitivistik atau konstruktivistik, maka metode-metode
itulah yang akan digunakan.
Finding a Middle Ground
Dalam teks ini penulis pada buku ini menganjurkan pendekatan elektik untuk
pembelajaran. Hal ini diilhami oleh tiap perspektif psikologi, dan para
perancang telah mengembangkan kerangka yang kuat untuk pembelajaran. Bahkan,
praktek-praktek pembelajaran yang berhasil memiliki ciri yang sebenarnya
didukung oleh berbagai perspektif, seperti dibawah ini:
- Active
participation. Pembelajaran yang efektif terjadi
ketika siswa secara aktif dalam memaknai tugas-tugas, dan berinteraksi
dengan isi dari tugas-tugas tersebut.
- Practice. Belajar baru memerlukan lebih dari satu paparan untuk mencapai
akarnya; berlatih, khususnya dalam berbagai konteks, menunjukan rata-rata
kemampuan memori dan kemampuan untuk menerapkan pengetahuan baru,
ketrampilan baru, atau perilaku yang baru.
- Individual
differences. Ada berbagai macam bentuk
kepribadian siswa, bakat yang umum, pengetahuan akan suatu objek, dan
banyak faktor yang lain; metode yang efektif memungkinkan siswa untuk
mengalami kemajuan pada tingkat kecepatan yang berbeda, materi yang
berbeda, dan bahkan berpartisipasi dalam aktivitas yang berbeda.
- Feedback. Pebelajar perlu mengetahui apakah pemikirannya berada jalur yang
benar atau tidak; guru dapat memberikan umpan balik pada koreksi paper,
pesan elektronik dari komputer, sistem penilain dari suati lomba,atau
dengan cara yang lain.
- Realistic
contexts. Kita cenderung lebih suka
mengingat dan menerapkan pengetahuan yang disampaikan dalam konteks dunia
nyata; pembelajaran hafalan mengantar untuk inert knowledge, dimana kita
mengetahui sesuatu tetapi tidak pernah menerapkannya dalam kehidupan
nyata.
- Social
interaction. Rekan pengajar yang bekerja
sebagai guru privat atau anggota kelompok yang di panuti sebaiknya mampu
menyediakan dorongan pendidikan yang baik sebagaimana yang diberikan
masyarakat.
Kerangka pembelajaran yang akan diuji secara terperinci berusaha untuk
menggabungkan sejumlah ciri pedagogis ini. Nilai dari kesemuanya itu adalah
aktif berpartisipasi dan berinteraksi. Siswa juga didorong untuk menggunakn
pengetahuan baru mereka, ketrampilan-ketrampilan, atau perilaku dengan
menyediakan frekuensi dan praktek yang berfariasi.bagaimanapun, pebelajar
berganti-ganti di dalam lefel yang mana menekankan ciri mereka yang lain.
Hal ini mengikuti pendekatan elektik yang esensial ketika memilih dan mendesain
media. Kebanyakan pendidik mendukung teori kognitivistik yang menekankan pada
materi-materi yang kaya akan stimilus, yakin bahwa siswa-siswa banyak belajar
dari, dapat dikatakan dari video. Contohnya, siswa pada sekolah menengah atas
boleh belajar metode yang ilmiah walaupun sasaran selama video dari eksperimen
kimia di tampilkan tidak menuliskan topiknya.
Philosophical Perspective on Learning
Lebih dari beberapa observer telah berargumentasi bahwa penggunaan perangkat
keras di dalam kelas telah tersebar luas dan hal ini menunjukan siswa
diperlakuan seolah-olah adalah mesin dibanding manusia, ini karena dehumanisasi
dalam pengajaran atau proses pembelajaran. Bagaimanapun, penggunaan perangkat
keras dengan baik, teknologi pembelajaran modern dapat dindivualisasikan dan
dengan begitu proses ini sampai batas tertentu tidak dapat dicapai karena
mempertimbangkan kemanusiaan.
Jika guru merasa pebelajar sebagai mesin, mereka akan memperlakukan mereka
seperti yang mereka rasakan, dengan atau tanpa kegunaan dari media teknologi
dan pembalajaran. Jika guru merasa dengan benar siswanya sebagai manusia,
dihormati, dan mereka memiliki motivasi, dengan atau tanpa bantuan media dan
teknologi, mereka akan memandang siswa yang terlibat dalam pembelajaran. Yang
menjadi hal penting dari teknologi adalah bagaimana teknologi itu ditampilkan
di dalam kelas, tetapi lebih penting adalah bagaimana seorang guru menuntun
siswa dalam menggunakan media dan teknologi di dalam kelas.
Teknologi pembelajaran tidak menghalangi suatu pengajaran atau lingkungan
pembelajaran. Sebaliknya, media teknologi dan pembelajaran untuk pembelajaran
dapat menyediakan suasana belajar siswa yang aktif dan berpatisipasi dalam
pembelajaran. Ketika media teknologi dan pembelajaran digunakan dengan baik dan
kreatif didalam kelas, itu adalah fungsi mesin yang sesekali dapat nyalakan
atau diputar sesuka hati, bukan para siswa.
MEDIA
Secara plural media adalah saluran komunikasi. Makna media dalam bahasa latin
adalah antara, istilah ini mengacu pada apapun yang membawa informasi antara
sumber dan penerima. Contohnya meliputi video, televisi, diagram, material
cetak, komputer, dan instruktur. Ini semua dianggap media pembelajaran ketika
membawa pesan dengan tujuan pembelajaran. Tujuan dari media adalah untuk
memudahkan komunikasi.Sejalan dengan adanya sekolah dan kampus berbasis media
dan jaringan koputer internet, dunia menjadi kelas tersendiri bagi pebelajar.
Dengan demikian penyeragaman kurikulum sekolah-sekolah dianggap wajar.
The Conrete-Abstract Continuum
Media pembelajaran yang menggabungkan pengalaman kongkrit membantu siswa untuk
menggabungkan pengalaman sebelumnya sehingga mempermudahnya untuk mempelajari
konsep-konsep abstrak, misalnya, siwa yang telah melihat berbagai aspek
pembangunan jalan layang atau jalan raya. Mereka melihat pekerja bekarja,
dan mereka melihat tahap-tahap pembangunan jalan. Aka tetapi, mereka perlu
memiliki pengalaman-pengalaman ini yang akan digabungkan ke dalam dugaan yang
disamaratakan tentang apa yang dimaksud dengan pembangunan jalan. Menunjukan
video yang menggambarkan seluruh proses yang terkait satu dengan lain ini
merupakan cara ideal untuk menggabungkan berbagai pengalaman mereka kedalam
suatu ringkasan yang bermakna.
Di dalam mengembangkan teori pembelajaran, Bruner mengusulkan bahwa
pembelajaran harus langsung berasal dari pengalaman ke benda-benda yang
disajikan berdasarkan pengalaman (penggunaan gambar-gambar dan video tape) ke
simbol penyajian (seperti penggunaan kata-kata).
THE ROLES OF MEDIA IN LEARNING
Media memiliki berbagai peran dalam pembelajaran. Pembelajaran mungkin saja
bergantung pada keberadaan seorang guru. Bahkan dalam situasi ini guru mungkin
saja bergantung pada penggunaan media. Di sisi lain, pembelajaran mungkin tidak
memerlukan seorang guru. Seperti siswa mengarahkan pembelajaran yang sering
disebut belajar mandiri walaupun dalam kenyataan dituntun oleh siapapun yang
mendesain media.
- Instrutor-Directed
Instruction
Penggunaan media dan teknologi dalam situasi pengajaran adalah untuk
memberikan dukungan tambahan bagi instruktur agar lebih hidup di dalam kelas.
Tentunya media pembelajaran dirancang dengan sesuai agar dapat
mempertinggi dan memajukan pembelajaran dan mendukung pembelajaran
berbasis guru.
Penelitian telah lama dilakukan dan menunjukan peran istruktur dalam
menggunakan media pembelajaran yang efektif. Misalnya, penelitian
menunjukan bahwa ketika guru memperkenalkan film, mengaitkannya dengan
tujuan pembelajaran, maka sejumlah informasi yang diperoleh siswa dari
film tersebut meningkat (Wittich & fowlkes, 1946). Dengan demikian
dapat dikatakan bahwa, apapun bentuknya, hal tersebut yang diinginkan
untuk pola pikir yang dapat menyerap pembelajaran.
- Instructor-Independent
Instruction
Media juga dapat digunakan secara efektif dalam situasi pendidikan formal
dimana guru tidak berfungsi atau bekerja dengan siswa-siswa lain. Dalam
aturan pendidikan informal, media seperti video kaset dan komputer untuk
kursus dapat digunakan oleh orang yang magang pada tempat kerja atau di
rumah.
Pembelajaran kooperatif terkait dengan pembelajaran
mandiri. Pembelajaran kooperatif dengan hipermedia dapat diarahkan untuk memacu
perubahan-perubahan diantara siswa sebagaiman mereka berjalan searah dan
membicarakan respons mereka terhadap materi-materi pembelajaran.
Penggunaan materi-materi pembelajaran mandiri mengijinkan guru meluangkan
waktunya untuk mendiagnosa dan mengoreksi masalah-masalah siswa, berkonsultasi
dengan setiap siswa, dan mengajar siwa satu-satu dan mengajar siswa dalam
kelompok kecil.
Tentunya ini tidak dapat dikatakan, bahwa teknologi pembelajaran dapat atau
harusnya menggantikan guru, tetapi lebih dari itu media dapat menolong guru
menjadi kreatif dengan pengalaman mengajar dalam menyampaikan informasi.
Media Portofolio
Portofolio merupakan kumpulan pekerjaan siswa yang menggambarkan
perkembangannya selama satu periode. Portofolio seringkali manyangkut ilustrasi
buku yang dihasilkan siswa, video, dan audiovisual. Portofolio siswa dilakukan
seperti hal di bawah ini:
- Mengumpulkan,
mengorganisir, dan berbagi informasi.
- Meneliti
hubungan-hubungan.
- Menguji
hipotesis.
- Mengkomunikasikan
hasil-hasil secara efektif.
- Merekam
berbagai macam tampilan.
- Mencerminkan
aktivitas dan belajar pebelajar.
- Menekankan
pada hasil, sasaran dan prioritas pebelajar.
- Mendemonstrasikan
kreativitas dan personaliti pebelajar.
Portofolio dapat berisikan ilustrasi buku seperti;
- Penulisan
dokumen seperti, puisi-puisi, kisah-kisah, atau makalah penelitian.
- Media
presentasi, seperti esai-esai foto.
- Audio
rekaman dari debat-debat, diskusi panel, atau presentasi lisan.
- Rekaman
video dari siswa pencinta atletik, musik, atau yang memiliki keahlian
dalam menari.
- Proyek
multimedia komputer yang disertai percetakan, data, grafik, dan
gambar-gambar yang bergerak.
Electronic Portofolio
Kegunaan dari stasiun kerja komputer dengan video dan audio kartu digital,
printer, scanner, dan kamera digital mengijinkan siswa untuk menghasilkan
portofolio digital atau elektronik. Elektronik portofolio adalah makna tentang
mengorganisir, mendesain, dan menampilkan bentuk tradisional akan portofolio.
Semuanya adalah cara untuk menilai belajar menggunakan teknologi. Secara fisik
dan perkembangan sosial dapat juga diukur Campbell, 1996).
Thematic Instruction
Sekarang banyak guru yang mengatur pembelajaran seputar topik, ini dikenal
sebagai pengajaran tematik. Guru sekolah dasar khususnya menggabungkan muatan
dan ketrampilan dari banyak subjek. Pada tingkat sekolah menengah, tim guru
dari area yang berbeda bekerja sama untuk menunjukan pembelajaran yang keluar
dari isi pelajaran.
Unit-unit ini menyediakan lingkungan pembelajaran yang kaya. Tema yang menarik
haruslah menarik perhatian siswa, menyediakan pemecah masalah yang
berpengalaman, mendukung aktivitas interdisiplin, dan menyertakan variasi
media, dan teknologi.
Mulailah dengan pengalaman yang dialami bersama dengan meminta siswa membaca
buku yang sama, melihat sebuah videotape, ikut serta dalam sebuah simulasi,
mengunjungi museum, atau mendengar pembicaraan tamu.
Kemudian melakukan keahlian bersama yang dapat digunakan siswa untuk bekerja
sama mengumpulkan data dan informasi, menganalisa temuannya, menarik
kesimpulan, mempersiapkan laporan kelompok, dan membagi hasil mereka dalam
suatu media presentasi. Kemungkinan aktivitas terkait dengan penelitian
pustaka, pencarian internet, dan aktivitas kelompok kecil.
METHODS
Secara tradisional, metode pembelajaran telah digambarkan sebagai bentuk-bentuk
presentasi seperti ceramah kuliah dan diskusi-diskusi. Dalam teks ini penulis
akan membedakan prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu siswa
mencapai tujuan belajar atau untuk menginternalisasi pesan. Sementara itu
media, telah ditetapkan sebelumnya, merupakan pembawa pesan atau informsai
antara sumber dan penerima. Berikut ini ada 10 kategori metode, yaitu:
- Presentation: Dalam metode presentasi, sumber menjelaskan, dan mendramatisir
informasi untuk pebelajar. Komunikasi satu arah di kontrol oleh sumber,
tanpa dengan segera merespons atau berinteraksi dengan pebelajar.
- Demonstration: Metode pembelajaran ini, pebelajar menampilkan sebuah kehidupan
nyata. Demonstrasi mungkin bisa direkam dan diputar kembali oleh media
video. Jika interaksi dua arah atau pebelajar berlatih dengan menginginkan
umpan balik, maka tinggal membutuhkan instruktur.
- Discussion: Sebagai suatu metode, diskusi-diskusi melibatkan pertukaran ide dan
opini diantara siswa-siswa atau siswa dan guru. Hal ini dapat digunakan
pada setiap tahap pembelajaran atau proses pembelajaran, dan di dalam
kelompok kecil atau besar. Hal ini cara yang berguna untuk menilai pengetahuan,
ketrampilan-ketrampilan, dan perilaku dari sekelompok siswa sebelum
mengakhiri tujuan pembelajaran. Dalam konteks ini, diskusi dapat membantu
instruktur membentuk jenis hubungan dengan atau tanpa kelompok yang
membantu perkembangan pembelajaran kooperatif dan kolaboratif.
- Drill-and-Practice: Dalam metode ini, pebelajar dituntun oleh serangkaian latihan
tugas-tugas yang di desain ubtuk meningkatkan kelancaran dalam ketrampilan
baru atau menyegarkan kembali sesuatu. Metode ini biasa digunakan untuk tugas-tugas
pelajaran matematika, belajar bahasa asing, dan membangun kosakata. Media
seperti audio kaset dapat digunakan dengan efektif untuk metode ini dalam
pengejaan, aritmetika, dan belajar bahasa.
- Tutorial: Seorang pembimbing dalam bentuk akan orang, software komputer, atau
material printer yang spesial menyajikan isi, bersikap suatu pertanyaan
atau masalah, meminta respons pebelajar, menganalisis responsnya,
menyuplai umpan balik yang pantas, dan menyediakan praktek sampai
pebelajar ditentukan mendemonstrasikan tingkat kemampuannya. Pembimbingan
seringkali dilakukan satu-satu dan sering digunakan untuk mengajar
ketraampilan dasar, seperti membaca dan menghitung.
- Cooperative
Learning: proses dimana siswa belajar dari
setiap orang ketika mereka bekerja sebagai kelompok dalam pembelajaran
(Slavin, 1989-1990). Siswa dapat belajar kerjasama tidak saja dari
mendiskusikan teks dan mengamati media tetapi juga menghasilkan media.
Contohnya, desain dan produksi video di atur sebagai proyek kurikulum memberi
kesempatan untuk pembelajaran kooperatif. Di sini guru harus bekerja sama
dengan siswa dalam setiap situasi pembelajaran.
- Gaming: Berlomba sering di perlukan pebelajar untuk ketrampilan memecahkan
masalah. Gaming menyajikan situasi yang menyenangkan yang mana pebelajar
menetukan aturan-aturan sebagaimana mereka bekerja keras untuk mencapai
sasaran tantangan. Satu bentuk kebiasaan dari belajar game adalah
berkaitan untuk bagaimana belajar berbisnis.
- Simulation: Simulasi melibatkan pebelajar menghadapi suatu versi berskala kecil
dalam situasi yang nyata. Simulasi mungkin melibatkan dialog partisipan,
memanipulasi bahan dan perlengkapan , atau berinteraksi dengan sebuah
komputer. Ketrampilan pribadi dan eksperimen-eksperimen laboratorium
dalam ilmu fisika sangat populer untuk disimulasi.
- Discovery: Metode ini menggunakan suatu induktif, atau pemeriksaan, pendekatan
untuk pembelajaran. Tujuan metode ini adalah untuk membantu meningkatkan
pemahaman yang dalam akan isi yang terkait dengan penemuan itu sendir.
Prosedur yang ditemukan pebelajar mungkin sebelumnya berasal dari
pengalaman, didasarkan informasi dalam refensi buku, atau disimpan dalam
database komputer. Metode ini juga dapat berasumsi dapat membantu para
siswa untuk mencari informasi yang mereka ingin ketahui tentang topik
spesifik yang menarik untuk mereka.
- Problem
Solving: proses pemecahan masalah yang melibatkan siswa yang
aktif. Siswa berangkat dengan pengetahuan yang terbatas, tetapi sejalan
dengan panutan kolaboraitif dan konsultasi mereka berkembang, mejelaskan,
dan mempertahankan suatu solusi atau posisi di masalah. Hal ini
menggunakan kenyataan mendasar, bahan-bahan utama masalah yang
diperkenalkan oleh media (contohnya, kasus-kasus yang di tulis,
dasar-dasar komputer, sketsa dari videotape). Sebagai bagain dalam
memecahkan masalah, siswa pergi ke pusat perpustakaan media dan mengakses
database komputer sejalan juga dengan internet. Pebelajar mengambil banyak
kesempatan untuk mereka pelajari sebagaimana mereka di tempatkan dalam sepatu
seseorang berperan menghadapi masalah dalam dunia nyata. Menyangkut hasil
analisis, penyusunan masalah, pemecahan masalah, dan ketrampilan berpikir
kritis. Dari pengetahuan ini dipelajari dengan demikian siswa dapat
menggunakannya untuk menyelesaikan masalah-masalah yang autentik.
Hasil-hasil yang lain menyangkut pembelajaran ketrampilan kolaboratif dan
ketrampilan-ketrampilan kelompok merupakan hal yang sangat penting dalam
dunia kerja sekarang ini.
TECHNOLOGY
Kata teknologi selalu memiliki konotasi yang beragam, berkisar dari sekedar
perangkat keras untuk pemecahan masalah. Sebagai pemecah masalah dalam defenisi
yang dikutip oleh John Kenneth Galbaraith: Penerapan sistematika pengetahuan
ilmiah diatur untuk tugas-tugas praktis.
Penggunaan teknologi sebagai proses disoroti dalam defenisi teknologi
pembelajaran yang diberikan oleh perkumpulan profesional dalam bidang ini: teori
dan praktek mendesain, pengembangan, penggunaan, manajemen, dan proses
evaluasi, dan sumber pembelajaran (Seels & Richey, 1994).
Saat ini, ketika sebagian besar orang mendengar kata teknologi, mereka akan
berpikir mengenai produk teknologi seperti; komputer, CD Player, dan pesawat
ruang angkasa. Ini merupakn satu jenis teknologi yang akan menjadi acuan bagai
seorang teknolog pembelajaran untuk digunakan untuk tujuan
pembelajaran.
Bila teknologi mengacu pada proses untuk meningkatkan pembelajaran, maka
penulis akan menyebutnya sistem pembelajaran. Suatu sistem
pembelajaran terdiri dari komponen yang terkait dan bekerjasama, secara efisien
dan dapat diandalkan, dalam kerangka tertentu untuk memberikan aktivitas
belajar yang diperlukan demi mencapai tujuan belajar.
Salah satu peran media dan teknologi yang paling penting adalah untuk
memberikan katalis bagi perubahan dalam lingkungan pembelajaran. Penggunaan
media yang efektif mengharuskan instruktur memiliki pengaturan yang lebih baik,
memikirkan tujuannya, menggati rutinitas kelas setiap hari, dan mengevaluasi
secara luas untuk menentukan dampak pembelajaran pada kemampuan mental,
perasaan, nilai, ketrampilan interpersonal, dan ketrampilan motorik.
DAFTAR RUJUKAN
- Heinich
R, Molenda M, Russel James D, Smaldino Sharon E, 1982. Instructional Media
and Technologies for Learning. Publishing by John Wiley & Sons Inc.
PEMBAHASAN
DAN DISKUSI
Dalam makalah ini membicarakan seputar hal media, Teknologi, dan
pembelajaran. Belajar merupakan sebuah aktifitas transformasi ilmu pengetahuan,
sikap dan nilai dari satu generasi ke generasi lainnya. Membutuhkan satu
saluran dan media yang harus tepat. Sehingga perlu pertimbangan yang mendalam
dan tepat dalam menentukan teknologi yang akan digunakan sebagai sarana
pembelajaran. Disamping itu, penggunaan media pembelajaran juga harus
dipertimbangkan dalam penggunaanya dari berbagai sisi. Diantara berbagai faktor
yang harus dipertimbangkan dalam penggunaan media pembelajaran antara lain
adalah faktor efektifitas penggunaan media, kemudahan dalam penggunaannya,
ketersediaan sumber energi penggerak media tersebut bila menggunakan listrik
sebagai motor penggeraknya serta pertimbangan lain yang perlu disesuaikan
dengan kondisi lingkungan dan kultural masyarakat setempat.
Pada bahagian awal dari makalah ini mencoba mengkaji belajar dari sudut pandang
perspektif psikologi. Dari pandangan psikologis, jelas aktivitas belajar tidak
dapat melepaskan diri dari perspektif behaviorisme. Paham ini merupakan
pandangan yang mempelopori dan menjadi peletak dasar lahirnya teori-teori
pembelajaran kontemporer dan modern. Perspektif behaviorisme berpendapat bahwa
belajar merupakan aktifitas yang dapat diukur dan dikendalikan mulai dari
perencanaan sampai dengan hasil yang ingin dicapai. Semua komponen belajar
merupakan variabel yang dapat dikontrol dan dikendalikan dengan sangat baik
oleh guru. Meskipun dalam pelaksanaannya terdapat berbagai kendala dan
penyimpangan-penyimpangan serta tidak sesuai dengan yang direncanakan.
Atas realitas yang ditemukan dalam perspektif behaviorisme dianggap memiliki
sejumlah kelemahan, maka muncul perspektif yang ingin memperbaiki atau
menyempurnakan perspektif terdahulu yaitu perspektif kognitif. Kekuatan utama
pada paham ini memposisikan pikiran sebagai unsur utama yang menentukan
berhasil atau tidaknya kegiatan belajar yang diikuti oleh seorang individu.
Alat yang kita kenal dengan istilah mental dan pikiran menjadi sarana utama
bagi individu untuk melakukan adaptasi dengan lingkungan alam dan sosialnya.
Piaget menggolongkan proses mental individu dalam merespon lingkungannya dalam
3 konsep yaitu schemata, assimilasi dan akomodasi.
Pada bahagian lain dari perspektif psikologi yang lebih liberal dalam
memandang aktifitas belajar adalah paham konstruktivisme. Paham ini
berkeyakinan bahwa pengetahuan dibangun menuruk bahagian demi bahagian yang
didapat melalui akativitas membangun pemahaman. Belajar menurut teori ini
sesuatu yang tidak dapat dipaksakan dan ditentukan hasilnya sejak dari awal.
Pada persepektif ini lebih cenderung memberi kebebasan pada pebelajar
untuk mengkonstruksi sendiri pengalaman yang diperolehnya selama mengikuti
kegiatan belajar. Orientasi utama dari konstruktivisme dalam belajar adalah
pada proses yang dilalui oleh pebelajar. Bila proses belajar yang diikuti
berjalan baik dengan memberikan kaya pengalaman, maka pebelajar akan memperoleh
banyak pengetahuan dari mengkonstruk proses yang diikutinya.
Perspektif yang berbeda dalam psikologi belajar di atas, melahirkan konsekuensi
yang berbeda pula dalam pendekatan belajar yang harus diikuti oleh pebelajar.
Behaviorisme menetapkan tujuan (prestasi) sebagai satu-satunya ukuran
keberhasilan dalam belajar dari pebelajar. Pada paham kognitif berpendapat
bahwa penyediaan lingkungan yang kaya bagi pebelajar merupakan salah satu
syarat mutlak yang harus ada. Agar pebelajar memiliki memiliki pemahaman
sendiri dari penyediaan berbagai media dan teknologi. Sementara itu,
persepektif konstruktivisme lebih mendekatakan diri pada pendekatan
proses.
Dalam praktek pembelajaran di kelas, guru maupun dosen memang tidak dituntut
harus menjadi pengikut fanatik dari salah satu persfektif belajar di atas. Akan
tetapi dapat memilih salah satu paham yang sesuai dengan konsdisi siswa dan
lingkunganya. Dapat pula memadukan beberapa perspektif yang ada, dengan harapan
dapat menjadi sebuah perspektif baru yang dapat memadukan berbagai keunggulan
dari beberapa perspektif yang ada.
Pendekatan pembelajaran yang dipilih guru dengan tepat yang akan digunakan
untuk pembelajarannya, memiliki konsekuensi terhadap media pembelajaran yang
akan digunakannya. Berkat dukungan media pembelajaran, konsep abstrak yang
sulit dipahami oleh pebelajar dapat dipermudah dengan bantuan media
pembelajaran. Hal ini sejalan dengan kerucut pengalaman Edgar Dale.
Efektifitas penggunaan media pembelajaran bukan ditentukan oleh seberapa
canggih dan modernnya alat yang disediakan oleh guru. Melainkan kesesuaian
media tersebut dengan materi (contain) pelajaran yang diajarkan. Mungkin
saja guru mengajar tanpa bantuan media pembelajaran, karena materi yang
disajikan adalah materi yang sederhana dan tidak terlalu berat. Sehingga cukup
dengan memberi penjelasan secara verbal. Guru dalam menggunakan media
pembelajaran harus memperhatikan secara cermat berbagai prinsip dan aturan yang
harus dipatuhi dalam penggunaan media pembelajaran. Agar penggunaan media
pembelajaran yang seyogyanya memberi kemudahan, justru menjadi penghalang
keberhasilan pembelajaran. Akibat ketidaktahuan atau ketidakfahaman guru
tentang kaidah dalam penggunaan media pembelajaran.
Disamping rambu-rambu penggunaan media pembelajaran yang harus dipahami,
sebagai seorang tenaga profesional, guru juga wajib dan harus mampu memahami
berbagai metode pembelajaran. Penguasaan metode pembelajaran yang baik mulai
dari keunggulan dan kelemahannya, juga dituntut untuk mampu melaksanakannya
secara baik. Kesalahan dalam pemilihan metode pembelajaran, merupakan awal
kegagalan guru dalam melaksanakan tugas pembelajarannya di kelas. Oleh karena
itu, guru dituntut memiliki keterampilan dalam mengimplementasikan berbagai
metode mengajar kepada pebelajar. Pengusaaan berbagai metode mengajar, dapat
diplikasikan oleh guru setiap kali guru tersebut melaksanakan pembelajaran di
kelas. Guru yang kaya akan metode mengajar, niscaya dapat menciptakan suasana
kelas yang dinamis dan ceria di setiap pertemuannya. Sehingga pembelajaran yang
asyik dan menyenangkan tidak Cuma sekedar dalam wacana di literatur-literatur
strategi belajar mengajar, melainkan dapat tercipta dalam kelas-kelas di
seluruh wilayah. Tidak lagi dijumpai wajah-wajah kusut siswa kehilangan
gairah sepulang dari sekolah, melainkan wajah ceria plus. Ceria karena
sekolah memberi kesenangan, dan nilai plus karena siswa memperoleh pengalaman
dan ilmu